Tag 24: Ausblick, wie gehts weiter?
vom 24. December 2009Geschafft! Wir haben ein kleines Spiel von Anfang bis zum Ende begleitet. Wirklich bis zum Ende? Das ist jetzt die Frage. Gibt es ein "Ende" bei einem Open Source Projekt? Wann hört man auf mit Entwickeln? Was passiert, wenn der Hauptentwickler die Lust verliert? Haben wir etwas vergessen? Das werden wir jetzt klären.
Tag 22: Deployment und Portierung auf andere Systeme
vom 22. December 2009Das Spiel ist (theoretisch) fertig. Klar, alles wurde nur ansatzweise programmiert, aber gehen wir mal davon aus, dass wir nun eine stabile Version haben, die wir der Öffentlichkeit zeigen wollen. Wir müssen jetzt dafür sorgen, dass wir den Programmcode unters Volk bekommen und eine möglichst große Zielgruppe ansprechen. Deshalb werden wir uns noch ein paar Gedanken über Portierung machen.
Tag 20: Testen, Dokumentation und User Contributions
vom 20. December 2009In den letzten Teilen ging es ziemlich zur Sache. Wir haben eine Menge programmiert, überlegt und konstruiert. Nun wollen wir sicherstellen, das das, was wir gemacht haben, funktioniert und andere auch verstehen. Deshalb werden wir unseren Code testen, dokumentieren und auch eine kleine Bedienungsanleitung schreiben. Da nicht nur ich selbst Code schreibe, sondern auch Patches und andere Anfragen von Benutzern kommen, müssen wir hier auch sicherstellen, diese mit in die Software einfließen zu lassen.
Tag 18: Menü und Game States
vom 18. December 2009Soweit ist unsere Spielfläche fertig. Zwar bewegt sich noch nicht all zu viel, doch bevor wir jetzt mit dem Programmieren weiter fortfahren, sollten wir uns Gedanken über die Struktur machen. Momentan steckt ziemlich viel in der draw.c und der Rest ist in main.c. Auch landen wir beim Start der Anwendung direkt auf dem Spielfeld. Ein Menü wäre wünschenswert sowie etwas mehr Ordnung im Code.
Tag 16: Farben und Interaktion
vom 16. December 2009So wie die Landschaft jetzt ist, sieht sie noch nicht sehr einladend aus. Wir brauchen also noch etwas Farbe. Was momentan auch noch etwas schlecht gelöst ist, ist die Tatsache, dass wir den Landschaftsgenerator nicht richtig testen können, da wir jedes Mal das Programm aufrufen und mit STRG + C wieder schließen müssen. Hier wollen wir uns auch etwas mehr Komfort gönnen.
Tag 14: Die mathematisch beschriebene Landschaft
vom 14. December 2009Widmen wir uns nun wieder dem eigentlichen Spiel. Das Erste, was wir versuchen, ist ein zweidimensionales Profil einer Landschaft, ähnlich wie in den Spielen Tank Wars, Artillery Duell, Bang Bang oder Worms. Hier gibt es natürlich mehrere Ansätze, so ein Landschaftsbild zu gennerieren. Das dies mehr oder weniger realistisch gemacht werden kann, sieht man schon an den Screenshots. Wir wollen zwei verschiedene Varianten ausprobieren.
Tag 12: Die eigene Toolbox und Code debugging
vom 12. December 2009Heute wollen wir richtig in die Programmierung mit C einsteigen. Die Umgebung steht, die IDE ist aufgebohrt, der Buildprozess automatisiert und der Rahmen steht auch schon. Nun gehen wir daran, uns ein kleines Set an Grafikbefehlen zusammenzubauen, mit denen wir Linien, Flächen, Rechtecke oder Kreise zeichnen können. Spätestens jetzt werden wir zwangsläufig Fehler machen. Damit wir die Fehler auch schnell lokalisieren und beheben können, schauen wir uns den Debugger gdb an.
Tag 10: Open Source nutzen, SDL und Grundgerüst
vom 10. December 2009Open Source ist deshalb so erfolgreich, weil der Programmcode frei zugänglich ist und von jedem verwendet und erweitert werden darf. Und genau das werden wir jetzt auch machen. Da wir ein 2D-Spiel programmieren wollen, aber nicht bei Null anfangen wollen, greifen wir auf SDL zurück, welches uns den Zugang zur Grafikkarte erleichtert.
Tag 8: Vim als IDE, Basics für C-Programmierung
vom 8. December 2009Um vernünftig programmieren zu können, brauchen wir natürlich eine professionelle IDE, die uns unterstützt und hilft. Unter Java ist das einfach, hier fällt die Wahl schnell auf Eclipse oder NetBeans, bei C sieht das schon etwas anders aus. Da es so viel Auswahl gibt, habe ich mich für Vim entschieden, da es auch außerhalb von C sehr nützlich ist, sich einmal mit diesem Editor beschäftigt zu haben.
Tag 6: C, Compiler, Makefile, Buildprozess
vom 6. December 2009Im Open Source Bereich ist die meiste Software in C oder C++ geschrieben. Dies hat mehrere Gründe: Zum Einen bestehen viele der Programme schon mehrere Jahrzehnte und zum Anderen macht es diese besonders kompatibel. Aus diesem Grunde werden wir das Spiel auch in reinem C(99) schreiben. Somit sind wir schnell, plattformunabhängig, haben eine stabile Basis und ein Monster von Compiler zur Verfügung.
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